468x60

  • Blockquote

    Mauris eu wisi. Ut ante ui, aliquet neccon non, accumsan sit amet, lectus. Mauris et mauris duis sed assa id mauris.

  • Duis non justo nec auge

    Mauris eu wisi. Ut ante ui, aliquet neccon non, accumsan sit amet, lectus. Mauris et mauris duis sed assa id mauris.

  • Vicaris Vacanti Vestibulum

    Mauris eu wisi. Ut ante ui, aliquet neccon non, accumsan sit amet, lectus. Mauris et mauris duis sed assa id mauris.

  • Vicaris Vacanti Vestibulum

    Mauris eu wisi. Ut ante ui, aliquet neccon non, accumsan sit amet, lectus. Mauris et mauris duis sed assa id mauris.

  • Vicaris Vacanti Vestibulum

    Mauris eu wisi. Ut ante ui, aliquet neccon non, accumsan sit amet, lectus. Mauris et mauris duis sed assa id mauris.

Pembelajaran yang menyenangkan

Jumat, 01 April 2011
A.Pembelajaran yang menyenangkan
Menyenangkan adalah suasana belajar-mengajar yang menyenangkan sehingga siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah perhatiannya (“time on task”) tinggi.

Pembelajaran yang menyenangkan artinya, suasana menyenangkan itu seharusnya sudah dibangkitkan sejak awal pembelajaran. Dave Meier, dalam bukunya yang berjudul The Accelerated Learning Handbook menuliskan; “Menyenangkan atau membuat suasana belajar dalam keadaan gembira bukan berarti membuat suasana ribut atau hura-hura. Ini tidak ada hubungan dengan kesenangan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal.

Kegembiraan disini berarti bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh, serta terciptanya makna, pemahaman (penguasaan atas materi yang dipelajari), dan nilai yang membahagiakan dalam diri siswa.” Bahkan pada kalimat berikutnya Meier menegaskan bahwa penciptaan kegembiraan jauh lebih penting daripada segala teknik metode maupun media yang digunakan.

Mengapa pembelajaran harus menyenangkan? Dryden dan Voss (2000) mengatakan bahwa belajar akan efektif jika suasana pembelajarannya menyenangkan. Seseorang yang secara aktif mengkonstruksi pengetahuannya memerlukan dukungan suasana dan fasilitas belajar yang maksimal. Suasana yang menyenangkan dan tidak diikuti suasana tegang sangat baik untuk membangkitkan motivasi untuk belajar. Anak-anak pada dasarnya belajar paling efektif pada saat mereka sedang bermain atau melakukan sesuatu yang mengasyikkan. Menurut penelitian, anak-anak menjadi berminat untuk belajar jika topik yang dibahas sedapat mungkin dihubungkan dengan pengalaman mereka dan disesuaikan dengan alam berpikir mereka. Yang dimaksudkan adalah bahwa pokok bahasannya dikaitkan dengan pengalaman siswa sehari-hari dan disesuaikan dengan dunia mereka dan bukan dunia guru sebagai orang dewasa. Apa lagi jika disesuaikan dengan kebiasaan mereka dalam belajar.

B.Komponen Pembelajaran yang menyenangkan

Dari pendapat Meier tersebut kita temukan beberapa komponen pembangun suasana yang menyenangkan. Komponen-komponen tersebut adalah
1. Bangkitnya minat. Seperti kita ketahui, minat adalah sesuatu yang berhubungan dengan kehendak atau keinginan hati. Minat juga sering dipadankan dengan gairah atau keinginan yang kuat. Sekarang cobalah hubungkan antara ‘bangkitnya minat’ ini dengan ‘kegembiraan’. Jika sejak awal dalam diri siswa telah bangkit minat atau gairah untuk mempelajari sesuatu, niscaya kegiatan belajar tersebut akan menyenangkan bagi siswa tersebut. Jadi hubungan antara minat atau gairah dengan menyenangkan sangat erat dan saling mempengaruhi. Jika minat belajar telah tumbuh, maka pembelajaran akan menjadi menimbulkan gairah dan suasananya akan semakin menyenangkan. Suasana menyenangkan yang terpelihara sepanjang proses pembelajaran akan berpengaruh terhadap gairah belajar selama pembelajaran berlangsung.
2. Adanya keterlibatan penuh. Komponen ini dependen terhadap komponen pertama. Maksudnya, seorang siswa tidak mungkin akan terlibat secara sepenuh hati dalam pembelajaran jika didalam diri siswa tidak ada gairah atau minat yang kuat untuk mengikuti pelajaran. Dengan demikian harus ditumbuhkan hubungan yang kuat antara yang akan belajar dengan apa yang akan dipelajari. Agar siswa bergairah dan terlibat secara penuh dalam pembelajaran, guru sangat perlu menyampaikan tujuan pembelajaran dengan rinci dan jelas pada awal pembelajaran. Sampaikan pada para siswa bahwa apa yang akan dipelajari adalah sesuatu yang sangat penting, mudah dan akan dipelajari dengan cara yang menyenangkan. Penyampaian tujuan, penjelasan apa-apa yang akan dilakukan dalam mempelajari materi sangat perlu disampaikan pada para siswa agar secara psikologis siswa mempersiapkan mentalnya.
3. Terciptanya makna. Pengertian makna disini bukan dalam konteks umum yang sering dipadankan dengan kata ‘arti’. Makna tidak mudah untuk didefinisikan karena berkaitan erat dengan masing-masing pribadi dan kadang-kadang muncul sangat kuat dalam konteks yang personal. Dalam konteks pembelajaran PAKEM, kata ‘makna’ lebih dekat dengan pengertian ‘kesan’. Maksudnya, bahwa pembelajaran yang bermakna itu adalah pembelajaran yang dapat menghadirkan sesuatu yang mengesankan. Dengan kata lain kita dapat mengatakan bahwa pembelajaran yang tidak mampu meberikan kesan yang mendalam tidak mungkin akan bermakna. Untuk menhadirkan makna, pembelajaran harus mengesankan. Selanjutnya, agar pembelajaran dapat mengesankan maka pembelajaran itu harus dalam suasana yang menyenangkan. Karena ‘makna’ sering kali muncul dalam konteks yang sangat personal, maka guru harus benar-benar mengerti dan menghargai perbedaan individu setiap siswa-siswanya.
4. Pemahaman atau penguasaan materi. Ketika minat atau gairah belajar siswa tumbuh, kemudian ia terlibat secara penuh dalam mempelajari materi-materi pelajaran, dan selanjutnya ia terkesan dengan apa yang dipelajari, maka pemahaman atas apa yang dipelajari akan tertanam kuat. Penguasaan materi akan tertanam sangat kuat apabila siswa berminat, terlibat dan terkesan. Dengan melihat hubungan komponen pertama, kedua dan ketiga yang kemudian melahirkan komponen keempat, menurut saya sudah mampu menjawab keragu-raguan kita atas hasil belajar dalam pembelajaran pakem. Hubungan keempat komponen tersebut menjadi sangat logis dan meyakinkan.
5. Nilai yang membahagiakan. Membahagiakan artinya membuat hati merasa tenteram. Hati yang tenteram adalah yang bebas dari rasa takut, rasa tertekan dan jauh dari perasaan terancam. Berkaitan dengan belajar, bahagia adalah keadaan terbebas dari tekanan, ketakutan dan ancaman. Perasaan takut, tertekan, dan terancam tidak akan muncul dan menghantui perasaan siswa jika pembelajaran berjalan dalam suasana yang menyenangkan. Ketiga perasaan tersebut (takut, tertekan, dan terancam) hanya akan menjadi kendala bagi munculnya minat belajar. Rasa bahagia pada diri siswa antara lain dapat muncul karena ia memperoleh makna dari mempelajari sesuatu. Dirinya menjadi merasa berharga, mampu tumbuh dan berkembang dan berbeda dari sebelumnya. Ketika seorang siswa mampu memecahkan persoalan dalam proses belajarnya dalam dirinya akan tumbuh rasa bangga dan percaya diri. Perasaan bangga dan percaya diri ini akan menyadarkan siswa tersebut bahwa dirinya memiliki potensi sebagaimana orang lain. Dengan demikian, dalam rangka membantu siswa memperoleh nilai yang membahagiakan dalam proses pembelajaran, guru harus berusaha terus-menerus membantu menumbuhkan rasa bangga dan percaya diri pada setiap siswanya.

C.Menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dengan Quantum Teaching
1. Kekuatan-Terpendam niat.Niat-kuat seorang guru, atau kepercayaan akan kemampuan dan motivasi siswa, harus terlhat sangat jelas.Pendidik harus memelihara sikap pandangan positif dalam berinteraksi dengan siswa, membuat para siswa yakin mereka dapat mencapai nilai pelajaran dengan baik.

2. Peran emosi dalam belajar.Memahami emosi mereka dapat membuat pembelajaran lebih berarti dan permanen.Kuncinya adalah membangun ikatan emosi positif anak untuk menarik perhatian mereka ke dalam pembelajaran.Dengan menciptakan emosi yang positif pada siswa maka siswa akan memilki kesenangan dalam belajar.Di samping memastikan agar siswa lebih banyak belajar , ikatan emosional juga sangat mempengaruhi memori dan ingatan mereka akan bahan-bahan yang dipelajari.

3. Lingkungan Sekeliling.Sebuah gambar lebih berarti daripada seribu kata.Jika guru menggunakan alat peraga dalam situasi belajar, akan terjadi hal yang menakjubkan.Selain dapat merangsang modalitas visual,alat peraga juga secara harfiah menyalakan jalur saraf sehingga beribu-ribu asosiasi tiba-tiba diluncurkan ke dalam kesadaran.Kaitan ini menyediakan konteks yang kaya untuk pembelajaran yang baru.

4. Alat Bantu.Alat bantu adalah benda yang dapat mewakili suatu gagasan.Seperti: Boneka untuk mewakili tokoh dalam karya sastra, Panah untuk secara visual menunjukkan ”poin” yang Anda maksudkan.Alat bantu tidak hanya membantu pembelajaran visual, tetapi juga modalitas kinestetik.Siswa yang sangat kinestetik dapat memegang alat bantu.

5. Pengaturan Bangku.Cara mengatur bangku memainkan peranan penting dalam pengkonsentrasian belajar.Di sebagian ruang kelas, bangku siswa dapat disusun untuk mendukung tujuan belajar bagi pelajaran apa pun yang diberikan.Pengaturan bangku agar siswa tidak jenuh dalam proses pembelajaran.

6. Aroma.Hal ini berkaitan dengan pembelajaran yang menyenangkan karena antara kelenjar pencium dengan sistem saraf otonomi cukup kuat.Pengaruh wangi dalam kelas adalah sedikit penyemprotan aroma akan meningkatkan kewaspadaan mental: mint, kemangi, jeruk, kayu manis, dan rosemary akan memberikan siswa ketenangan dan relaksasi.

7. Musik.Musik berpengaruh pada guru dan pelajar.Musik dapat menata suasana hati, mengubah keadaan mental siswa, dan mendukung lingkungan belajar.Musik membantu pelajar belajar lebih baik dan mengingat lebih banyak.Musik merangsang, meremajakan, dan memperkuat belajar, baik secara sadar maupun tidak sadar.Di samping itu, musik dapat membantu siswa masuk ke keadaan belajar optimal.

Selain itu,Bobbi Deporter, menamai Kerangka Belajar dan Mengajar Interaktif lewat Quantum Teaching/Learning dengan: TANDUR, akronim dari:

1. TUMBUHKAN. Tumbuhkan minat belajar siswa dengan memuaskan rasa ingin tahu siswa dalam bentuk: Apakah Manfaatnya BAgiKu (AMBAK)Tumbuhkan suasana yang menyenangkan di hati siswa, dalam suasana relaks, tumbuhkan interaksi dengan siswa, masuklah ke alam pikiran mereka dan bawalah alam pikiran mereka ke alam pikiran Anda, yakinkan siswa mengapa harus mempelajari ini dan itu, belajar adalah suatu kebutuhan siswa, bukan suatu keharusan.
2. ALAMI. Unsur alami akan mendorong hasrat alami otak untuk “menjelajah”. Cara apa yang terbaik agar siswa memahami informasi? Kegiatan apa yang dapat diberikan agar pengetahuan dan ketrampilan yang sudah dimiliki siswa, misalnya, percobaan berjudul membuat es puter tanpa freezer. Dari judul percobaan itu, siswa akan penasaran karena lebih tampak seperti pelajaran memasak dibandingkan pelajaran fisika. Percobaan itu bertujuan menjelaskan konsep titik lebur es pada materi suhu dan kalor. Alat dan bahannya mudah didapatkan. Misalnya, kaleng besar bekas biskuit, baskom, es batu, garam dapur, dan bahan es puter (gula, susu, santan, serta essen perasa).Dengan petunjuk kerja dan daftar pertanyaan yang telah disiapkan untuk membimbing, para siswa menemukan dan membuktikan konsep mengenai titik lebur es. Mereka akhirnya akan berpikir untuk membekukan es puter tersebut tanpa menggunakan freezer. Untuk membekukan es puter, diperlukan air bersuhu di bawah 0 derajat celsius yang diperoleh dari es batu yang diberi garam. Artinya, siswa akan paham, dengan adanya pemberian garam (untuk membekuka es puter), titik lebur es akan berubah dari 0 derajat menjadi di bawah 0 derajat. Mereka jadi paham titik lebur es dipengaruhi oleh kemurnian zat.
3. NAMAI. Setelah siswa melalui pengalaman belajar pada kompetensi dasar tertentu, mereka kita ajak untuk menulis di kertas, menamai apa saja yang telah mereka peroleh, apakah itu informasi, rumus, pemikiran,tempat dan sebagainya, ajak mereka untuk menempelkan nama-nama tersebut di dinding kelas dan dinding kamar tidurnya.
4. DEMONSTRASI. Setelah siswa mengalami belajar akan sesuatu, beri kesempatan kepada mereka untuk mendemonstrasikan kemampuannya , karena siswa akan mampu mengingat 90% jika siswa itu mendengar, melihat dan melakukannya. Melalui pengalaman belajar siswa akan mengerti dan mengetahui bahwa dia memiliki kemampuan dan informasi yang cukup.
5. ULANGI. Pengulangan memperkuat koneksi saraf dan menumbuhkan rasa “Aku tahu bahwa aku tahu ini!” Pengulangan sebaiknya dilakukan dengan menggunakan konsep multi kecerdasan .
6. RAYAKAN. Perayaan adalah ekspresi dari kelompok seseorang yang telah berhasil mengerjakan sesuatu tugas atau kewajiban dengan baik. Seperti muslim setelah menunaikan ibadah puasa selama satu bulan penuh, mereka merayakan hari kemenangan dengan Iedul Fitri. Maka sudah selayaknya jika siswa sudah mengerjakan tugas dan kewajibannya dengan baik untuk dirayakan lewat: bertepuk tangan atau bernyanyi bersama-sama.

Manfaat Games Sebagai Media Pembelajaran

Senin, 17 Mei 2010
Menurut Kemp dan Dayton (1985), mengidentifikasikan tidak dari delapan manfaat media dalam kegiatan pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam kedelapan manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah :

Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan

Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa.


Proses pembelajaran menjadi lebih menarik

Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.


Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif

Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI, maka game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi.

Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi

Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah – sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan media game dalam bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang digunakan.

Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan

Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya adalah Quiz game.


Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja

Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat memiliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana – mana dan dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja.

Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan

Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri.

Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif

Pertama, guru tidak perlu mengulang – ulang penjelasan mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek – aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru


http://argosus.wordpress.com/2010/02/23/manfaat-game-dalam-kegiatan-belajar/
Senin, 26 April 2010
KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu “Computer Assited Instruction” . Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran kepada user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya: video, audio, slide dan film.
CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.
Penggunaan Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran
Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
Keistimewaan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran (Muhamad Ikhsan, 2006) :
1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.
2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan dimana saja (tidak terbatas ruang).
3. Hilangkan rasa malu takut.
Adapun bentuk-bentuk penerapan aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam pembelajaran sebagai berikut (Heinich,et:al, 1996):
1.) Drill & Practice
Tujuan
Setelah menjalankan program Drill & Practice ini siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik, atau menjawab soal hitungan.
Isi
Disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yg mendasari keterampilan itu serta mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi dalam Drill &
Practice tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan “feedback.” Soal/pertanyaan2 tersebut diberikan dalam suatu urutan/alur (“sequence”) tertentu: mudah – sulit ? siswa menjawab dinilai & feedback : benar – salah soal/pertanyaan berikut dan seterusnya.
Umumnya kontrol yang dimiliki siswa sangat terbatas. Ia hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem. Variabel yang digunakan : tingkat kesulitan isi/materi, kecepatan menjawab, atau waktu menjawab.
2.) Tutorial
Tujuan
Membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.
Isi
Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan difahami siswa.
Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “one-to-one session.”
Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random.
Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yang pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).
Keuntungan
Lebih individualized dari Drill & Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami — mengulang materi, atau ke modul remedial.
3.) Games/Edutainment
Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara :
motivasi intrinsik : tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya, anak menyenangi permainan tersebut.
motivasi ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya uang, atau “point” .
Menimbulkan motivasi intrinsik harus ada tiga hal:
Challenge : Goal dari permainan harus jelas. Selain itu hasil/konsekwensi yang dapat dicapai akibat dari aksi/response pemain sulit untuk diterka semacam ada unsur luck. Tidak diketahui cara/strategi yg paling optimal.
Fantasy : Adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi pemain.
Curiosity : Ada unsur yang “baru” (novelty) bagi pemain, akan jangan terlalu banyak hal “barunya” sebab akan menyebabkan permainan sukar dimengerti.
4.) Mindtools
Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal.
Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada membuat siswa menurut saja pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya memberikan sejumlah fasilitas atau alat (tools) untuk digunakan siswa dalam ia mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri.
Kontrol penuh ada di tangan siswa (learner control) dalam ia menentukan baik tujuan yang ingin dicapai, materi yang dipelajari, maupun tingkat kedalaman pemahaman yang ingin diraih. dan akan lebih memotivasi siswa untuk belajar karena ia dapat sesuaikan dengan kebutuhannya. Guru disini berperan sebagai fasilitator, model, dan pelatih (coach).
Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi untuk belajar.
Belajar yang dalam (deep learning) menuntut siswa menggunakan teknik/strategi berpikir yang sistematis dan terencana, tajam daya analisanya, kritis, kreatif, dan memiliki ketrampilan memecahkan masalah (problem solving) yang baik.
Keterampilan berfikir (ketrampilan belajar) adalah ketrampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir (seperti halnya inteligensi). Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-regulated (directed) learner.
5.) Simulation
Tujuan
Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply & demand terhadap harga dan seterusnya. Simulasi juga dilakukan untuk memunculkan suatu keadaan yang berbahaya dan dicobakan di dunia riel. Misalnya percobaan percampuran berbagai zat kimia, atau perputaran planet.
Umumnya setelah siswa mencoba sendiri, atau menjalankan simulasi ini, guru harus memeriksa kesimpulan (discovery) yang dibuat siswa: ketepatannya.
Isi
Suatu konsep atau keadaan yang akan dieksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat di mainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut (discovery learning).
Keuntungan
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
Variabel-variabel yang berpengaruh terhadap proses perubahan dapat secara langsung dimainkan, atau di manipulasi siswa sehingga ia dapat melihat langsung bagaimana pengaruh setiap variabel itu.
Umumnya siswa akan lebih termotivasi menjalankan simulasi dibanding Drill & Practice atau tutorial, karena siswa punya kontrol terhadap variabel yang dipilihnya rasa ingin tahunya terpenuhi.
Media pembelajaran memiliki beberapa nilai praktis diantaranya:
1. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan pengalaman siswa
2. Media pembelajaran dapat membangkitkan semangat belajar yang baru dan membangkitkan motivasi serta merangsang kegiatan siswa dalam belajar
3. Media pembelajaran dapat mempengaruhi abstraksi
4. Media pembelajaran dapat memperkenalkan, memperbaiki, meningkatkan, dan memperjelas pengertian konsep dan fakta
5. Media dapat membantu mengatasi keterbatasan indera manusia
6. Media dapat mengatasi kendala keterbatasan ruang dan waktu
7. Media dapat menyajikan obyek pelajaran berupa benda atau peristiwa langka dan berbahaya ke dalam kelas. (Rahadi, 2003 ; 18-19).
Di dalam setiap pembelajaran umumnya digunakan media pembelajaran atau sarana teknologi pembelajaran. Hal ini berdasarkan pandangan behaviourisme yaitu bahwa proses pembelajaran terjadi sebagai hasil pengajaran yang disampaikan oleh guru melalui atau dengan bantuan media. Namun dalam pandangan konstruktivisme, media digunakan sebagai sesuatu yang memberikan kemungkinan siswa secara aktif mengkontruksi pengetahuan. Dalam kerangka berpikir konstruktivisme tersebut, belajar dipandang sebagai suatu aktifitas siswa mengelola sumber-sumber kognitif untuk menciptakan pengetahuan baru dengan mengekstrak informasi dari lingkungannya dan mengintegrasikannya dengan informasi yang telah menjadi pengetahuan yang tersimpan dibenaknya. (Krismanto, 2003;4).
Para peneliti telah menemukan bahwa ada berbagai cara siswa mudah memproses informasi. Sebagian mudah memproses informasi visual, sebagian lain lebih merasa senang atau lebih mudah bila ada suara, dan sebagian lain akan mudah memahami jika menggunakan informasi tertulis.
Komputer adalah salah satu media yang dapat mentranformasi berbagai simbol dalam informasi dari bentuk yang satu ke bentuk lainnya. Siswa dapat mengetik teks, dan komputer yang canggih dapat mentranformasikannya ke dalam bentuk lain, misalnya gambar bahkan suara. Komputer dapat mentransformasikan angka-angka ke dalam bentuk grafik atau kurva.
Salah satu bagian penting dalam pembelajaran kimia di sekolah adalah terbentuknya kemampuan siswa memahami hubungan antara sistem simbolik dan keadaan yang sesungguhnya dalam kehidupan yang disimbolkan. Guru, siswa, dan media merupakan tiga komponen terkait yang dapat menciptakan kondisi efektif tidaknya kegiatan pembelajaran. Dengan demikian ketiganya sangat menentukan keberhasilan belajar siswa. (Krismanto, 2003;5).
Komputer sebagai sarana interaktif merupakan salah satu bentuk pembelajaran terprogram yang dilandasi oleh Hukum Akibat. Dalam Hukum Akibat asumsi utama yang diyakini ialah tingkah laku yang diikuti oleh rasa senang besar kemungkinannya untuk dilakukan atau diulang dibandingkan tingkah laku yang tidak disenangi. (Krismanto, 2003;6).
Berdasarkan Hukum Akibat ini muncullah Teori S-R (yang meliputi stimulus, respons and reinforcement). Pembelajaran dengan teori ini dilakukan dengan cara siswa diberi pertanyaan sebagai stimulus, kemudian ia memberikan jawaban (respons) dari pertanyaan yang diberikan. Selanjutnya oleh komputer respons siswa ditanggapi dan jika jawabannya benar komputer memberikan penguatan (reinforcement). Jika salah komputer memberikan pertanyaan lain yang memuat dorongan untuk memperbaiki jawaban siswa. (Krismanto, 2003;6).
Balikan yang berupa penguatan merupakan salah satu bentuk motivasi bagi siswa. Tanpa balikan siswa tidak tahu kebenaran dari jawaban mereka, tidak tahu seberapa jauh keberhasilan mereka.

Keuntungan pembelajaran menggunakan media komputer antara lain :

1. Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang efektif, dapat memudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran
2. Meningkatkan motivasi belajar siswa
3. Mendukung pembelajaran individual sesuai kemampuan siswa
4. Dapat digunakan sebagai penyampai balikan langsung
5. Materi dapat diulang-ulang sesuai keperluan, tanpa menimbulkan rasa jenuh
Sedangkan keterbatasan pembelajaran menggunakan media komputer adalah :
1. Keterbatasan bentuk dialog atau komunikasi
2. Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebabkan ketergantungan yang berakibat kurang baik
3. Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian penting dalam pendidikan. (Krismanto, 2003 : 8).

Sumber Bahan

http://nuritaputranti.wordpress.com/2007/08/23/komputer-sebagai-alat-bantu-pembelajaran/
http://ardansirodjuddin.blogspot.com/2007/11/komputer-sebagai-media-pembelajaran.html

Cara Merawat Laptop

Kamis, 15 April 2010
Produk notebook atau laptop dewasa ini semakin merajai pasar Indonesia. Para pengguna laptop pun sekarang dibilang sudah marak, mulai dari pekerja kantoran hingga lembaga-lembaga pendidikan. Sayangnya, masih banyak orang yang sering melakukan kesalahan dalam merawat laptopnya, sehingga laptop sering cepat rusak. Untuk itu, penulis membeberkan bagaimana cara jitu merawat laptop atau notebook dengan baik dan benar. Sehingga berguna bagi Anda pemilik produk ini.
Berikut tips-tips jitu perawatan laptop / notebook tersebut:

1. Hindari meletakkan notebook pada permukaan yang lunak atau lembut.
Seperti sofa, tempat tidur dan karfet. Sebab, pemakaian seperti itu akan menghambat aliran udara dibagian bawah notebook dan dapat menimbulkan overheating.

2. Jika mendownload software gratis dari internet, jangan sembarangan.
Terlebih lagi misalnya software yang seolah-olah sebagai suatu antivirus. Gunakan software-software yang telah Anda dapatkan dari paket laptop yang Anda beli. Namun, bila Anda tetap ingin menggunakan software hasil download, maka pastikan sudah Anda scan software tersebut dengan antivirus yang Anda miliki.

3. Jangan pernah berusaha untuk membongkar laptop Anda sendiri.
Ini merupakan tindakan yang sangat tidak bijaksana. Laptop bukanlah seperti radio atau tape recorder biasa. Banyak bagian-bagian yang sangat kecil yang dari pabriknya saja sudah dirakit dengan menggunakan presisi robot. Jika Anda ceroboh, maka laptop Anda bisa rusak parah. Bawalah selalu laptop yang rusak ke dealer atau service center dari laptop Anda.

4. Jangan meletakkan notebook di tempat yang menjadi sangat panas.
Seperti terik matahari ataupun di dalam mobil yang diparkir cukup lama di tempat terbuka pada siang hari.

5. Membersihkan Laptop
Laptop perlu dibersihkan secara regular atau jika memang tidak bisa secara berkala, sebisa mungkin saat waktu senggang digunakan untuk membersihkannya. Ingat, laptop yang dipakai sering dibawa keluar sambil bersosialisasi pastinya kotoran akan menempel baik di layar monitor laptop maupun di body dari laptop, untuk layar laptop cukup gunakan kain halus dan cairan yang memang dikhususkan untuk alat elektronik. Jangan gunakan cairan kimia yang bersifat korosif seperti propanol, beli saja cairan pembersih khusus di toko-toko elektronik. Kalau saya menggunakan bahan kimiayang saya beli di ace hardware.
Juga jangan lupa bagian keyboard, ini perlu diperhatikan dan perlu dibersihkan juga. Gunakan kuas kecil dan bersih serta lembut untuk membersihkan kotoran di sela-sela keyboard. Karena dalam beberapa kali melakukan bersih-bersih di keyboard, ada kotoran kecil-kecil yang mengganggu posisi tuts keyboard sehingga menggangu kinerja keyboard. Apalagi laptop yang saya gunakan sering dipakai untuk wardriving dan remote server dari koneksi wireless klien.

6. Periksa kondisi Kipas
Perhatikan laptop dan lihatlah posisi kipas yang ada di laptop. Kipas berguna untuk mengeluarkan panas yang ditimbulkan saat semua komponen di dalam laptop bekerja terutamanya prosessor. Jangan sampai lubang ventilasi yang ada di depan kipas tersumbat dengan kotoran. Bersihkan dengan kuas kecil dan lembut. Bersihkan secara berkala dan selalu pastikan kipas tersebut bekerja dengan baik. Perhatikan juga suarayang timbul saat menggunakan laptop, bisa jadi jika ada suara yang lain dari biasanya komponen dari laptop sudah mulai mendekati life time atau rusak. Hal ini sering terjadi pada hard disk.

7. Batterai laptop
Laptop digunakan untuk mendukung mobilitas dan tidak terbatasi dengan kabel. Oleh karena itu kondisi batterai di laptop harus diperhatikan dengan benar-benar karena batterai merupakan sumber tenaga laptop. Semakin banyak cell di batterai maka semakin lama juga power yang disimpan. Penggunaan laptop yang hanya berdiam di 1 tempat, misalkan di letakkan di meja dan lebih dari 2 jam lebih baik batterai di lepas. Hal ini akan menghindari batterai melemah, jika memang harus benar-benar mobile makaperlu batterai cadangan sebagai backup atau mencari batterai yang mempunyai cell yang banyak sehingga mampu menyimpan power lebih besar.

8. Handling Laptop
Gunakan tas yang memang di desain untuk laptop. Jika menyukai membawa laptop menggunakan backpack atau tas punggung, beli backpack yang memang didesain khusus untuk laptop. Sudah banyak yang menyediakan backpack seperti ini bahkan merk tas local juga sudah banyak yang membuat. Jangan lupa untuk menyesuaikan besar kecilnya laptop dengan backpack, Jangan sampai laptop ukuran 14 inch menggunakan tas laptop berukuran 17 inch, karena jika masih ada space untuk laptop bergerak maka besar kemungkinan laptop menjadi rusak saat dibawa akan semakin besar.

9. Penempatan Laptop
Tempatkan atau dudukkan laptop pada tempat yang rata. Jangan di letakkan di kasur atau sofa yang empuk. Karena hal ini akan menghalangi aliran udara panas yang dikeluarkan oleh laptop. Jika udara panas tidak keluar dengan lancar, maka udara panas ini akan berbalik sehingga memanaskan komponenyang ada di dalam laptop. Jika ini terjadi maka bersiaplah dengan dana untuk merepair atau membeli yang baru.

SUMBER
http://simplyeko.com/tips-merawat-laptop.html
(http://blog.anugrahpratama.com/cara-merawat-laptop/

Cara Merawat Laptop

Produk notebook atau laptop dewasa ini semakin merajai pasar Indonesia. Para pengguna laptop pun sekarang dibilang sudah marak, mulai dari pekerja kantoran hingga lembaga-lembaga pendidikan. Sayangnya, masih banyak orang yang sering melakukan kesalahan dalam merawat laptopnya, sehingga laptop sering cepat rusak. Untuk itu, penulis membeberkan bagaimana cara jitu merawat laptop atau notebook dengan baik dan benar. Sehingga berguna bagi Anda pemilik produk ini.
Berikut tips-tips jitu perawatan laptop / notebook tersebut:
1. Hindari meletakkan notebook pada permukaan yang lunak atau lembut.
Seperti sofa, tempat tidur dan karfet. Sebab, pemakaian seperti itu akan menghambat aliran udara dibagian bawah notebook dan dapat menimbulkan overheating.
2. Jika mendownload software gratis dari internet, jangan sembarangan.
Terlebih lagi misalnya software yang seolah-olah sebagai suatu antivirus. Gunakan software-software yang telah Anda dapatkan dari paket laptop yang Anda beli. Namun, bila Anda tetap ingin menggunakan software hasil download, maka pastikan sudah Anda scan software tersebut dengan antivirus yang Anda miliki.
3. Jangan pernah berusaha untuk membongkar laptop Anda sendiri.
Ini merupakan tindakan yang sangat tidak bijaksana. Laptop bukanlah seperti radio atau tape recorder biasa. Banyak bagian-bagian yang sangat kecil yang dari pabriknya saja sudah dirakit dengan menggunakan presisi robot. Jika Anda ceroboh, maka laptop Anda bisa rusak parah. Bawalah selalu laptop yang rusak ke dealer atau service center dari laptop Anda.
4. Jangan meletakkan notebook di tempat yang menjadi sangat panas.
Seperti terik matahari ataupun di dalam mobil yang diparkir cukup lama di tempat terbuka pada siang hari.
5. Membersihkan Laptop
Laptop perlu dibersihkan secara regular atau jika memang tidak bisa secara berkala, sebisa mungkin saat waktu senggang digunakan untuk membersihkannya. Ingat, laptop yang dipakai sering dibawa keluar sambil bersosialisasi pastinya kotoran akan menempel baik di layar monitor laptop maupun di body dari laptop, untuk layar laptop cukup gunakan kain halus dan cairan yang memang dikhususkan untuk alat elektronik. Jangan gunakan cairan kimia yang bersifat korosif seperti propanol, beli saja cairan pembersih khusus di toko-toko elektronik. Kalau saya menggunakan bahan kimiayang saya beli di ace hardware.
Juga jangan lupa bagian keyboard, ini perlu diperhatikan dan perlu dibersihkan juga. Gunakan kuas kecil dan bersih serta lembut untuk membersihkan kotoran di sela-sela keyboard. Karena dalam beberapa kali melakukan bersih-bersih di keyboard, ada kotoran kecil-kecil yang mengganggu posisi tuts keyboard sehingga menggangu kinerja keyboard. Apalagi laptop yang saya gunakan sering dipakai untuk wardriving dan remote server dari koneksi wireless klien.
6. Periksa kondisi Kipas
Perhatikan laptop dan lihatlah posisi kipas yang ada di laptop. Kipas berguna untuk mengeluarkan panas yang ditimbulkan saat semua komponen di dalam laptop bekerja terutamanya prosessor. Jangan sampai lubang ventilasi yang ada di depan kipas tersumbat dengan kotoran. Bersihkan dengan kuas kecil dan lembut. Bersihkan secara berkala dan selalu pastikan kipas tersebut bekerja dengan baik. Perhatikan juga suarayang timbul saat menggunakan laptop, bisa jadi jika ada suara yang lain dari biasanya komponen dari laptop sudah mulai mendekati life time atau rusak. Hal ini sering terjadi pada hard disk.
7. Batterai laptop
Laptop digunakan untuk mendukung mobilitas dan tidak terbatasi dengan kabel. Oleh karena itu kondisi batterai di laptop harus diperhatikan dengan benar-benar karena batterai merupakan sumber tenaga laptop. Semakin banyak cell di batterai maka semakin lama juga power yang disimpan. Penggunaan laptop yang hanya berdiam di 1 tempat, misalkan di letakkan di meja dan lebih dari 2 jam lebih baik batterai di lepas. Hal ini akan menghindari batterai melemah, jika memang harus benar-benar mobile makaperlu batterai cadangan sebagai backup atau mencari batterai yang mempunyai cell yang banyak sehingga mampu menyimpan power lebih besar.
8. Handling Laptop
Gunakan tas yang memang di desain untuk laptop. Jika menyukai membawa laptop menggunakan backpack atau tas punggung, beli backpack yang memang didesain khusus untuk laptop. Sudah banyak yang menyediakan backpack seperti ini bahkan merk tas local juga sudah banyak yang membuat. Jangan lupa untuk menyesuaikan besar kecilnya laptop dengan backpack, Jangan sampai laptop ukuran 14 inch menggunakan tas laptop berukuran 17 inch, karena jika masih ada space untuk laptop bergerak maka besar kemungkinan laptop menjadi rusak saat dibawa akan semakin besar.
9. Penempatan Laptop
Tempatkan atau dudukkan laptop pada tempat yang rata. Jangan di letakkan di kasur atau sofa yang empuk. Karena hal ini akan menghalangi aliran udara panas yang dikeluarkan oleh laptop. Jika udara panas tidak keluar dengan lancar, maka udara panas ini akan berbalik sehingga memanaskan komponenyang ada di dalam laptop. Jika ini terjadi maka bersiaplah dengan dana untuk merepair atau membeli yang baru.

SUMBER
http://simplyeko.com/tips-merawat-laptop.html
(http://blog.anugrahpratama.com/cara-merawat-laptop/

Mengetahui gaya belajar

Kamis, 08 April 2010
MENGETAHUI GAYA BELAJAR
Tanggapilah pernyataan-pernyataan berikut ini dengan menuliskan nomor yang sesuai dengan keadaan anda pada lembar jawaban yang telah disediakan.
1. Saya lebih suka mendengarkan informasi yang ada di kaset dari pada membaca buku.
2. Jika saya mengerjakan sesuatu, saya selalu membaca instruksi terlebih dahulu.
3. Saya lebih suka membaca daripada mendengarkan kuliah/ceramah.
4. Saat saya seorang diri, saya biasanya memainkan musik atau lagu atau bernyanyi.
5. Saya lebih suka berolahraga dari pada membaca buku.
6. Saya selalu dapat menunjukan arah utara atau selatan di mana pun saya berada.
7. Saya suka menulis surat atau artikel.
8. Saat saya berbicara, saya suka mengatakan, “saya mendengar anda, itu terdengar bagus, itu bunyinya bagus”.
9. Ruangan, meja, kamar, atau rumah saya biasanya berantakan/tidak teratur.
10. Saya suka merancang, mengerjakan, dan membuat sesuatu dengan kedua tangan saya.
11. Saya tahu hampir semua kata-kata dari lagu yang saya dengar.
12. Ketika mendengar orang lain berbicara, saya biasanya membuat gambar dari apa yang mereka katakan dalam pikiran saya.
13. Saya suka berolahraga dan saya rasa saya adalah olahragawan yang baik.
14. Mudah sekali bagi saya untuk mengobrol dalam waktu yang lama dengan kawan saya saat berbicara di telepon.
15. Tanpa musik, hidup amat membosankan.
16. Saya sangat senang berkumpul dan biasanya dapat dengan mudah berbicara dengan siapa saja.
17. Saat melihat obyek dalam bentuk gambar, saya dapat dengan mudah mengenali obyek yang sama walaupun posisi obyek itu diputar atau dirubah.
18. Saya biasanya mengatakan, “saya rasa, saya perlu menemukan pijakan atas hal ini, atau saya ingin bisa menangani hal ini”.
19. Saat mengingat suatu pengalaman, saya sering sekali melihat pengalaman itu dalam bentuk gambar di dalam pikiran saya.
20. Saat mengingat suatu pengalaman, saya sering kali mendengar suara dan berbicara pada diri saya mengenai pengalaman itu.
21. Saat mengingat suatu pengalaman, saya sering kali ingat bagaimana perasaan saya terhadap pengalaman itu.
22. Saya lebih suka musik daripada seni lukis.
23. Saya sering mencoret-coret kertas saat berbicara di telepon atau dalam suatu pertemuan.
24. Saya lebih suka melakukan contoh peragaan dari pada membuat laporan tertulis atas suatu kejadian.
25. Saya lebih suka membacakan cerita daripada mendengarkan cerita.
26. Saya biasanya berbicara dengan perlahan.
27. Saya lebih suka berbicara daripada menulis.
28. Tulisan tangan saya biasanya tidak rapi.
29. Saya biasanya menggunakan jari saya untuk menunjuk kalimat yang saya baca.
30. Saya dapat dengan cepat melakukan penjumlahan dan perkalian dalam pikiran saya.
31. Saya suka mengeja dan saya pikir saya pintar mengeja kata-kata.
32. Saya akan sangat terganggu apabila ada orang yang berbicara pada saat saya sedang menonton televisi.
33. Saya suka mencatat perintah atau instrukasi yang disampaikan kepada saya.
34. Saya dapat mengingat dengan mudah apa yang dikatakan orang.
35. Saya paling mudah belajar sambil mempraktekkan/melakukan.
36. Sangat sulit bagi saya untuk duduk diam dalam waktu yang lama.
Lingkarilah angka berikut ini sesuai dengan pernyataan yang anda pilih. Jumlahkan total untuk setiap kategori. Semakin tinggi angka pada kategori tertentu berarti semakin suka anda menggunkan gaya belajar itu. Misalnya, pada gaya belajar visual, anda melingkari jawaban2, 6,7, dan 12. Maka skor total anda adalah 4 (karena anda memilih 4 nomor). Demikian seterusnya. Yang perlu diingat, anda mungkin saja menggunakan lebih dari satu gaya belajar.
Gaya belajar visual total

2 3 6 7 12 17
______________
19 23 25 30 31 33

Gaya belajar auditorial total

1 4 8 11 14 15
______________
16 20 22 27 32 34
¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬
Gaya belajar kinestetik total

5 9 10 13 18 21
______________
24 26 28 29 35 36



Lingkarilah angka berikut ini sesuai dengan pernyataan yang anda pilih. Jumlahkan total untuk setiap kategori. Semakin tinggi angka pada kategori tertentu berarti semakin suka anda menggunkan gaya belajar itu. Misalnya, pada gaya belajar visual, anda melingkari jawaban2, 6,7, dan 12. Maka skor total anda adalah 4 (karena anda memilih 4 nomor). Demikian seterusnya. Yang perlu diingat, anda mungkin saja menggunakan lebih dari satu gaya belajar.
Gaya belajar visual total

2 3 6 7 12 17
______________
19 23 25 30 31 33

Gaya belajar auditorial total

1 4 8 11 14 15
______________
16 20 22 27 32 34
¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬¬
Gaya belajar kinestetik total

5 9 10 13 18 21
______________
24 26 28 29 35 36